Sitcom-Crafter团队 投稿自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI
设定一个3D场景,你便可以用文字编织你的剧情。
一句话,就能让两个人激烈争吵。
吵完之后,又温馨共舞起来~
想怎么排就怎么排,就像影视拍摄或舞台剧的编排一样,只需在剧本中设定角色的行动、互动和环境要素,就能自动生成符合逻辑的3D角色动画,让你的剧情真正“动”起来。
来自北京航空航天大学、香港中文大学(深圳)、悉尼科技大学、中山大学等高校的研究者提出Sitcom-Crafter。成果已被ICLR 2025会议接收。
作为一项探索性研究,它重点解决基于场景的多人交互运动生成问题,尝试如何整合多种动作生成技术,为创意工作者提供更加高效的工具。
来看看是如何解决的吧。
助你打造3D剧情世界
你是否曾梦想,只需撰写一个剧本,就能在3D场景中自动呈现生动的角色演出?现在,这一愿景正逐步成为现实!
在动画和游戏制作中,角色的动作设计是一项关键任务,通常需要人工精细调节或依赖昂贵的动作捕捉技术。
而现有的自动化方案往往局限于单一类型的动作,难以满足复杂剧情中多人互动和场景交互的需求。
Sitcom-Crafter的核心创新在于场景感知的多人交互运动生成。
在多人互动的3D剧情动画中,角色之间的动作协调和场景适应性是决定动画质量的关键。Sitcom-Crafter提出了场景感知的角色-角色交互生成模块,专门解决多人交互中的碰撞、动作同步以及场景适应性等问题。
现有的多人交互运动生成方法未考虑3D场景信息,直接应用到3D场景时,角色容易与环境物体发生严重碰撞。
Sitcom-Crafter采用自监督SDF(Signed Distance Function)策略,在训练过程中自动生成环境3D体素点信息,自动标注哪些区域可行走,哪些为障碍物:
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提取角色运动轨迹,生成3D网格模型
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计算步行区域的凸包,标记角色可活动的地面范围
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合成3D障碍物,通过二值SDF计算物体分布
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将SDF作为模型条件输入,在生成过程中主动规避场景碰撞
基于此,Sitcom-Crafter在无需额外数据采集的情况下,利用已有的人体标记点数据智能推测场景信息,自动生成物理合理的互动,使角色动作更加自然。这一创新降低了数据成本,提高了创作效率,为动画和游戏行业提供了一种新的探索方向。
数据规范化策略,优化角色交互建模
传统方法在多人交互数据处理时,采用单角色归一化,即将一个角色固定在原点,另一角色相对其位置进行建模。然而,这种方式导致模型难以同时学习两位角色的动态特性。
Sitcom-Crafter提出了双角色局部归一化策略:
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每个角色的骨盆位置,作为局部坐标原点
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所有骨架标记点,相对于角色自身骨盆位置计算
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仅对骨盆的全局位移建模,简化数据分布
通过这一策略,Sitcom-Crafter使两位角色的运动分布更加一致,避免了传统方法中一方角色较易学习,而另一方角色较难学习的问题。
多模块协同,让角色动作更加自然
Sitcom-Crafter采用“核心动作生成”+“增强优化”的双类型模块架构,以确保动作的多样性、流畅性与一致性。
三大核心生成模块——支撑剧情中最重要的角色动作
角色移动 (Locomotion):基于前沿技术,角色可在3D场景中自然行走。
角色-场景交互 (Human-Scene Interaction):角色可感知环境,与物体进行符合物理逻辑的交互。
角色-角色互动 (Human-Human Interaction):采用创新的3D场景感知方法,减少角色之间及角色与场景的碰撞,使动作更加协调。
五大增强模块——让生成的动画更具沉浸感
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剧情解析:AI自动拆解剧本,转化为具体的角色动作指令。
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动作同步:确保多个角色在互动时节奏匹配,避免生硬的动作衔接。
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手势优化:智能匹配手部动作,使角色的表现更加生动自然。
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碰撞修正:检测并修复角色之间的潜在碰撞问题,提升动画流畅度。
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3D角色重定向:将动作适配至不同风格的3D角色模型,保证最终视觉效果。
Sitcom-Crafter充分展现了其在智能化角色动画生成方面的强大潜力。实验结果表明,该系统能够在多个开源3D场景中生成多样化且符合物理约束的角色动作。下图摘录的部分实验数据进一步验证了Sitcom-Crafter在物理一致性和约束生成能力方面的卓越表现。
(FS:足部滑动检测、FP:足部穿透检测、HSP:角色与场景碰撞检测、HHP:角色间干扰检测)
Sitcom-Crafter在3D剧情动画和游戏制作领域展现出广阔的应用前景,为多角色动作生成提供了创新性的解决方案,进一步推动了角色动画创作的智能化进程。
项目主页:
https://windvchen.github.io/Sitcom-Crafter/
论文链接:https://arxiv.org/abs/2410.10790
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(文:量子位)