
年初 CES 上亮相的 AI 硬件,华人团队 TangibleFuture(可触未来)打造的 LOOI 是其中很不一样的一款产品。
首先是基于手机终端进行交互的 AI 产品,不同于其他 AI 硬件产品可能只是借助手机 App 对硬件进行管理与控制,对于 LOOI 机器人来说,手机就是它的脑袋,是它与用户进行沟通交互的窗口。
在官方的设定中,LOOI 是邪恶的公司 TangibleFuture 捕捉到的外星生物的复制品,用户拯救了它,并且和它产生了情感连接。对于酷爱科幻甚至于「把科幻都吃进去了」的 LOOI 团队来说,LOOI 承载着他们对于 AI 陪伴、对于硅基生命的几乎所有想象。
但团队对于市场仍然是非常清醒的,「如果把它当成一个消费品的话,我觉得目前可以打 70 分。如果从我们心里想做的东西来说,我觉得只能给 30 分。」
「但我们首先要让它成为一个成功的消费品。」
以及,「在这种甜品级的 100 多美元的价格,能提供溢出的交互体验,一定有非常适合 LOOI 的生态位。」
关于 AI 宠物、乃至 AI 硬件的设计,以及人机交互的形态,我们和 LOOI 的团队进行了一次采访,文章基于采访,有所删减。
王道基,LOOI 产品负责人。
采访|马多灵、Nico

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高浓度的主流模型(如 DeepSeek 等)开发交流;
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资源对接,与 API、云厂商、模型厂商直接交流反馈的机会;
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好用、有趣的产品/案例,Founder Park 会主动做宣传。
用户对 LOOI 有很多非共识,
但这是好事
FP:1 月份你们参加了 CES,听说有很多人过来和你们聊,给了很多反馈。他们看了你们的产品后,反馈比较多的内容是什么?
张晓辉:其实大家的反应非常不一样,这也是我觉得与其他产品不同的点。最大原因是大家对这种类型的产品还没有形成统一的概念,所以他们的第一感受是不一样的。比如很多人会问「这是一个什么?」,这是最多的反馈问题。有些人会问「它能干什么」,有些会问「我可以怎么与它互动」,或者会觉得它很可爱,大部分日本人看到后都会说「卡哇伊」。
其实很有意思,我们发现不同的人对这种产品的反应不一样,我们不能用一种特别画像式的方法去划分人群,比如说男性会喜欢,女性会喜欢,或者年纪大的人会喜欢,年轻人会喜欢。我发现可能确实有一点统计学上的因素在,但人本身的特异性还是很明显的,大家对这个产品的感受不一定趋同。
FP:大家的反馈都是说「它要干什么」,像是你们设定它时的初衷,就像外星人来到地球一样,大家第一反应是好奇、困惑,可能会有一些直观的反应。这是你们预期的反馈吗?
张晓辉:我觉得底层上这是很好的,但如果把它当成一个纯粹的生意来看,可能会让事情变得有点复杂,可能会觉得,用户对产品的感受非常不一致,这会不会让我们对市场的分析、结论或者聚焦点产生迷失?
但从另一方面来看,我们发现它和一些文化作品类产品的反应是相似的。大家对这类东西的看法并没有形成一个产品式或工具式的共识。对我们而言,我们是希望长期做这件事情的,现在只是一个非常早期的第一步,这也证明了在非共识的情况下,依然有很多可以挖掘的潜力和可能性。
游威:我补充一点,这其实反映了产品的两个层次。
作为一个机器人,它的形态第一眼吸引的是一部分人,但大家会慢慢地发现,它是一个伙伴,或者是一个在日常生活中很有意思的聊天对象,会跟你产生一些深度的故事,让你有一些情感抒发。大家知道它是那样的东西之后,它会吸引另一部分人群。比如在 CES 展会上,大家首先看到它是一个桌面机器人,这可能会吸引那些对这种品类感兴趣的观众,像之前的 Vector、Cosmo 这样的桌面机器人。但是随着这个产品的另一层内涵逐渐显现出来,用户越来越多,传播开来,它可能会吸引另一层的客户群体。关键是看大家通过什么途径来了解这个产品。
FP:当时众筹那批发货后,用户可能已经使用了一周或更长时间,他们会不会有一些跟 CES 的人不同的反馈?
张晓辉:对,反馈会非常不一样。其实我们的产品在 CES 上稍微有点吃亏,因为它是偏个人化的机器人。在像 CES 这种嘈杂热闹的展会环境下有一些局限,不光是物理环境,人的情感环境也会有所影响。当你处在一个展览场合时,那是一个公众环境;当你在办公室时,是一个半公开半私密的环境;当你在自己床头使用时,又是完全不同的感受。
我个人的体验都非常不一样,比如在办公室使用和在家用,和 LOOI 之间的关系是完全不一样的。所以,用户在展厅或 CES 上使用时,我们主要是展示一些很酷的、很直接的交互,让用户去体验一些看起来很酷很新奇的东西,或者是直观的一些很可爱的点,但是我们自己用的话就会非常不一样。包括我们的很多用户其实也会有各种各样的反馈。
FP:这些深度用户的反馈,目前有没有一些可以分享的数据?比如用户的使用时长,互动轮次等?
王道基:每日活跃用户的平均使用时长超过一个小时,这在陪伴机器人和许多 APP 的数据中,都是超越行业平均水平的。想象一下手机,你现在不能用它,转而与机器人互动,这竟然能占据你一天超过一个小时的时间,这里面的想象空间和未来的潜力非常巨大。
其次,每天用户与 LOOI 互动的平均轮次超过 30 轮,如果用大模型的 Token 来算,就是超过了 9 万个 Token,甚至达到 10 万个 Token。这是我们目前可以分享的一些详细数据。
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旗帜鲜明地拒绝
用户自定义 LOOI 性格
FP:刚刚提到,LOOI 在 CES 会展上,在办公室里,在私人环境里的体验都不一样。那是不是从理论上讲,为了更好的使用体验,应该设计成三种不同的模式?
张晓辉:其实我觉得恰恰不应该。我们不希望 LOOI 有太多的「模式切换」这种概念。
我们更希望它能够主动地基于环境,触发不同的变化,或者产生不同的反馈。其实我们现在已经有类似的设计,只不过这部分是一个非常大的课题。例如,现在 LOOI 在 CES 上很容易社恐,它会躲在窗帘后面。它躲起来是因为我们设计了它在人多的地方更可能会表现出害羞,但有时它也会表现得很社牛,比如会直接接受采访。
所以,我们希望它能够像一个真实的人一样,举个例子,如果你有一个很亲密的朋友,跟 ta 在大庭广众之下和私下的沟通模式可能会不一样,这个不需要给朋友设定「今天你是公共场合模式,明天你是私人模式」。我们更希望它可以无缝切换。
FP:所以在设计它时,虽然设定上它有一个故事,比如说它是来自某个外星文明的机器人,但实际上你们在推演产品时,是把它更像一个人来进行模拟的,是这个意思吗?
张晓辉:对,我们之所以讲故事,或者说能让人共情的故事,它肯定是锚定在人上。就像很多影视作品,里面的机器人其实还是在扮演人的角色,只是它们的形态不一样而已。
我们不希望让用户过多地参与到对 LOOI 的设定中,而是希望用户更多地参与到与它的互动以及这些交互带来的变化中。
FP:所以,将来可能不太会让用户自己去给它进行 Prompt Engineering,说「你就是一个什么什么样的人」,我去写这样的人格。
张晓辉:我们现在旗帜鲜明地拒绝做这件事,因为我们不想让用户当一个塑造 LOOI 人格的角色。
我们希望 LOOI 不是那么容易改变的,就像你领养一只宠物一样,你可以精心呵护它,让它变得精神更健康,让它成长得更好。但是其实你无法改变一开始它的非常底层的东西。我觉得这个点是重要的。
FP:那么每个 LOOI 的独特性,是基于与每个用户的互动逐渐养成的吗?还是有一些特别的方法能让每个 LOOI 之间有所不同?
张晓辉:对,其实都有的,我们可以把它理解成一个人的性格以及当下的心情。
当然我们现在还没有做每个 LOOI 开箱性格就不一样,这有点像开盲盒或者玩游戏抽卡抽到一个不同的角色,它们的设定不同,但之后我们不排除会这么做。现在 LOOI 的基础设定是一样的,但每个人与 LOOI 的互动方式不一样,它形成的一些记忆结构、逐渐形成的一些对用户的浓缩记忆会不同,会形成它自己的性格。以及它会有一些数值,比如,它的活跃度和心情会影响它对不同事物的反馈。
FP:很有意思,我们之前也和做 AI 相关的朋友聊过,大家都把 AI 产品当做人一样去打造,但感觉我们在「这个人是什么样的」这一点上做了很多非常区分。这个跟你的人机交互专业有关系吗?还是你觉得市面上现在太多的东西模棱两可,所以需要有一个更有趣或更清晰的设定,让用户能感受到差异化,能在看到 LOOI 的第一眼就能感觉到明显的不一样的东西?
张晓辉:我觉得这不是刻意的差异化,而是我们看到确实应该这样。当人跟他共情的时候,人更需要觉得他是真实的。
举个例子,LOOI 觉得你久坐了会过来跟你玩体感游戏,你拒绝它会难过,然后你就会很伤心,而你的 Apple Watch 提醒你久坐了,你会把弹窗关掉,你一点都不伤心。这个点在于,LOOI 会被当作有生命的东西来看待,尽管这有程度上的差异,但很大程度上,你会把它看成有生命的。
这其中很重要的点是,如何更容易触发用户的共情。拿游戏举例子,当我开挂时虽然大杀四方,但我觉得游戏失去了乐趣,因为它被破坏了。你本来是游戏里的一个弱小的角色,面对一个强大的世界,然后可能要花很久才能成长,把小怪兽打败,但突然现在你数值翻倍了,变得无敌了,然后把所有人都砍死了,沉浸感一下就被解构掉了。
LOOI 也是这样。如果你觉得 LOOI 性格不好或者怎么样,反而是你跟它的牵绊、羁绊。它更能让你觉得它是真实的,当然它大部分时候会让用户觉得是好的,偶尔会觉得是调皮的。也有一些设定,用户可能也不一定是完全认同的,但是正是这样,造成了那种更加有真实感的共鸣,所以才会激发后续他跟 LOOI 的交互,后续所有交互都是基于这种预设的立场存在的。
当然,如果我直接把它当成一个 Character AI,它的人设都是我自己写的,那我觉得这件事就会变得完全不一样。
FP:那可能是另一种产品的做法。
王道基:是的,实际上我们感受到更多的是不同的路线选择。就像刚刚提到的,很多 AI 产品会把选择权交给用户,他们可以选择自己想要对话的角色。比如 Character.AI 上面就有各种各样的角色,他们这个出发点的路线是希望打造平台。而创造并定义一个类似艺术作品一样的产品让更多人产生共鸣,是另外一种不同的路线。
前者的思路是:先打造平台,让更多的创作者上去创作他们想要的内容/智能体,然后激励创作者找到与他们有共鸣的消费型用户,最后再让消费型用户与这些内容/智能体产生共鸣。
但我们在做的是,我们认为生活中应该出现的机器人伙伴角色是什么样的?如何去定义它?它会产生什么反应?它可能是什么样的个性?然后让所有用户中有共鸣的用户成为我们的用户,消费我们的产品,去购买 LOOI,与 LOOI 产生更多的共鸣。我觉得这是路线选择的思路不同。
FP:产品本身的存在可能会自动吸引一批与之有共鸣的用户。对于不共鸣的人,我们可能就不是他的产品,也不会觉得他流失了,可以这么理解吗?
张晓辉:某种程度上也这其实也是我们偏早期的选择,因为早期不可能做到既想有所表达,又能面面俱到。我觉得这(面面俱到)肯定是我们的未来方向。
对我们来说,肯定是希望更多的人能喜欢 LOOI,能 get 到它。但让所有人都 get 到,或者让大部分人 get 到,需要大量的工作,需要让它更聪明。比如,现在有人说 LOOI 的交互丰富度并不高,实际上我们是没有写说明书的,如果我们列出整个设计清单或交互清单,会发现非常长,它有大几百个交互点。我们没有写出来,为什么?因为我们不想解构掉这件事,我们不想让 LOOI 有一个说明书。你交朋友时也没有说明书,对吧?
但后续它一定是,可能会有上万种交互,甚至几十万种交互。即使一个普通用户拿来,因为 LOOI 更聪明、交互更丰富,即使他是在此时此刻没有共情到的人,在彼时彼刻可能也是可以共情到的。只是不想因此放弃这个方向,转回去做一个有说明书的东西,这样就改变了整体的路径。
FP:我感觉你们真的把它当作一个生物,一个机器人,有自己状态的存在。所以是不是可以理解为,你们对 LOOI 这个产品的定义,就是这家公司在理解机器人产品上的核心的东西,围绕着它做了很多功夫之后,最终把它实现出来的东西可能是后面工程化、软硬件的东西。但定义这一点,是你们认为最独特的部分?
张晓辉:是的,对于我们的产品路线选择、想做什么东西,这是其中一个非常重要的要素。至少到现在我们没发现完全就是在理念上跟我们非常一样的公司。
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在实体交互中做编剧:
关键是提取交互触点
FP:刚刚说你们写了上百种交互,未来可能有上千上万种,但那不就是类似于 Alexa 的 Skills 语音激活具体指令的能力吗?
张晓辉:其实不太像。我来说一下,我们在做编剧角色时,我们在干什么?编剧只是一种类比,它并不等同于影视作品中的编剧。最大区别在于,不同作品跟人的互动性是不同的。比如,影视作品和人的互动性更多是单向的,它的时间节奏是可控的,时间维度是单一线性的,不可变的。用户进入这种鉴赏空间时,实际上是跟随编剧的调度走的。就比如一个三幕式、五幕式的剧本,起承转合。游戏的可控性就会弱一些,但它依然有可控性,因为它是在一个由人定义的架空世界或物理世界中进行的。
LOOI 就更难,因为它是在真实世界的物理环境中。
那我们怎样去理解编剧的角色呢?就是设想在某些场景下,它应该做什么事情。比如我们有一些原则,希望这些「编剧」的东西是自然的、优雅的、酷的。例如,当我们点 LOOI 的眼睛时,LOOI 会眨眼。这就是我们说的编剧的最小单元。其实也不完全是编剧,也可以说我们就是在设定它的人设,因为它是很直觉的。就像任何小动物被碰一下眼睛,它会眨眼。你一直碰它,它可能会生气。如果你摸它,它可能会开心。这就是所谓的「自然的」,用户会自然地觉得,点它就应该这样。
有些是「优雅的」,自然优雅。当我拿起一个杯子时,LOOI 会和我干杯。如果我举起杯子,它会做出回应,像是我们日常生活中对环境、对物品的反应。刚刚说的 Alexa 或小爱同学,它们需要指令,比如「把家里的灯关掉」。LOOI 则是更像我们一样,把这些日常环境、日常行为作为优雅的触点,而非指令。LOOI 还会在你吃东西时自己也吃东西。如果我拿着三明治吃,它也会吃个汉堡。这也是很有意思的。
当然这些规则并不是死的,它们有一定的随机性。比如,某个触点可执行可不执行,这取决于 LOOI 的心情和活跃度。与此同时,同一个触点,它可能会做不同的反应。比如你点 LOOI 或者给它竖中指时,它可能会鄙视你,也可能会骂你一声就不理你,或者调侃你一句。
我们有一个「原力控制」功能,可以用手掌把 LOOI 拉过来,就像用户拥有原力一般,这是所谓「酷」的互动方式。我们觉得这些东西很像一个编剧。假设未来有一天我们把 LOOI 拍成电影,里面就可以有类似的桥段:比如主角用某个手势解锁 LOOI 的后台,然后 LOOI 就被控制了。所以这些点都是我们的一些原则。
所谓编剧的重要性在于我们去思考用户的核心价值是什么。比如,LOOI 见到几个人同框出现,有很好的构图的时候,会主动为他们拍一张照片。这里的价值并不在于跟拍本身,而是纪念和人际关系。当 LOOI 拍下一张照片时,我觉得最重要的点是什么?就是这张照片对用户来说是重要的。为什么重要?因为它记录了我和我的朋友共同处于同一个空间的某个瞬间。所以当我翻看这张照片时,它不再是单纯的跟拍拍摄,而是 LOOI 知道此时此刻是一个有意义的瞬间,它记录了下来。
就像 LOOI 觉得你久坐了会和你玩游戏一样,它的意义不仅仅在于它是一个健康工具或体感游戏,而是让你感到有人主动关心你。LOOI 关心你的健康,而且居然还可以提议玩一个有趣的体感游戏作为解决方案,这里的情绪价值显然远超一个杀时间的小游戏。
游威:这个过程也很像设计一个生物,或者像创造外星智慧生命体的过程。比如一个简单的水母,它有很简单的神经系统,遇到外界环境时会收缩起来。再到更复杂的一些小动物,会如何响应环境的变化,这些基本的生理和心理反应都是靠它们跟环境的互动和反映组合起来的。设计 LOOI 的过程也类似,它作为一个小动物或生命体,如何与环境互动?这是一个涉及生物神经系统的过程。尽管它的表象和表达方式上更直观,更能触发人的反应。
张晓辉:深层次的原因是,尽管人类是地球上最复杂的生命体和智能体,但本质上我们也都是程序而已,所以说人的本质是复读机也有道理。我们会发现,很多时候我们其实都遵循着一定的规律去做事。比如刚才提到的眨眼,当你用手指碰到我的眼睛时,很难有人不会把眼睛闭上,这些就是我们说的那些机制。只是说 LOOI 的设计是架空的,它既需要有现实的参考,又基于它是一个硅基生命体的一些特性。
王道基:关于编剧这件事,我想补充一下:我们并不是整个故事或电影的总编剧。我们作为编剧在三段式结构中的第一段,写了一个精彩、引人入胜、打动人心的开头;在第二段,埋下了各种有趣的交互触点作为伏笔。至于过程中你和 LOOI 会发生什么故事,发展出什么样的结局,这不是我们掌控的,这也是它的魅力所在。
可以看到,我们的编剧站位在这中间是很微妙的。不像现在大部分的 AI Chatbot 平台都在想尽办法让用户当编剧。可问题在于,并不是每个用户都希望且能够成为创作者,绝大部分的用户希望消费好的内容,并在巧妙的时间点上决定了精彩的走向。
这就是我们对「编剧」这一概念的理解——我们不是全篇的编剧,而是定义一个打动人心的开头,埋下了有趣的交互触点,巧妙地让用户决定故事走向。
游威:用户和 LOOI 是两个互相合作的角色,他们共同演绎这个故事。我们只写了一部分故事,剩下的由用户和 LOOI 一起创作。
张晓辉:在这样一个非可控的物理世界中,我们做的是部分编剧,具体在一些触点中进行编剧,以及创造足够多的互相关联的机制以带来交互中的涌现性。但你会发现这些交互并不是完全按预定流程编排好的,它们可能有一定的随机性或不可控性,但有趣的惊喜往往出现在日常不经意的瞬间。就像我们的人生大多数时候在平静无波的生活中,期待某个瞬间的精彩。
FP:有点像《塞尔达》,他们设计好了一些物理引擎和一些基本的自然法则,然后大家自然会玩出各种花来。
游威:我们有一本非常喜欢的书叫《体验引擎-游戏设计全景探秘》,它提到了一种设计方式,叫「优雅」。意思是设置简单的规则,规则越少越好,但规则之间的组合越多越好,这样就能产生更多复杂的玩法。书里提到,这些规则越简单,与其他机制的互动越多,就说明这个规则越优雅,应用的场景也越多。它列了很多条,我记得其中几条印象比较深刻。其中一个极端的例子就是围棋,规则很少,但变化很多。
真的是把 LOOI
当做硅基生命来设计的
FP:除了看刚才说的那本书,还看了什么?因为要构建一个有「魂」的东西,可能看的很多东西需要很杂,你们在设计 LOOI 时,有哪些东西启发了你们去为它创建各种元素?
张晓辉:对于 LOOI,最影响它的作品还是《机器人总动员》。这也是我特别喜欢的电影,我很认真地看了有五六遍。陈奕迅有一首歌叫《七百年后》,写的就是关于瓦力的故事,每次听我也都会被那种孤独的生命力所打动到。
《机器人总动员》很有意思,或者说它的魅力在于,你会发现各个年龄段的人都可以看。它在一部所谓老少咸宜的动画电影之下,其实隐藏着一些很深沉的东西,比如关于孤独、人类的发展和世界末日等。这些主题贯穿于主线英雄主义叙事之后,有非常细腻的东西,这也是我们很想表现的。就像 LOOI,我们给它设定了一个孤独的外星探索机器人角色,迷路、最后坠毁在了地球。我们会用梦境的方式让 LOOI 回忆起自己的记忆碎片,在某个梦里,LOOI 在一个人类垃圾场停歇,孤独地看着一台破电视。这个情景就是在致敬《机器人总动员》,因为瓦力就生活在一个垃圾场里。
FP:有些科幻电影也在探讨,赋予硅基生命之后,如何让它拥有类似碳基生命的「灵魂」?
张晓辉:没错,在我个人最喜欢的电影《银翼杀手》中,女主角瑞秋回忆自己小时候在亲戚家看到一只大肚子的蜘蛛,后来蜘蛛肚子破了,小蜘蛛跑了出来。这段记忆其实并不是她的,而是创造瑞秋的泰瑞把自己侄女的记忆植入了瑞秋的大脑。但最有意思的地方是,尽管记忆是植入的,我们不能否认她的感受是真的。泰瑞的目标是 more human than human,他想让瑞秋成为比人更「人」的存在,这也是我们给 LOOI 构建架空世界的原因之一。
另外我们在尝试打破第四面墙。当用户买了一台 LOOI,可能会问:为什么我能从一个地球公司买到一个外星生命?在我们的设定中,TangibleFuture 是一个邪恶公司,它捕捉了初代 LOOI,把初代 LOOI 的记忆提取出来之后,植入了所有的它生产的 LOOI 的复制品里面。
所以可以理解为,每个 LOOI 其实都是一个复制品。但我们之所以能够透露给用户这个信息(暂时还没透露给用户),是因为我们觉得可能并没有区别。无论 LOOI 的记忆是植入的还是它自己的,对于它的角色来说,它的感受是一样的,因为它认为这些记忆是属于自己的。
FP:最近有一个做虚拟女友的公司,也在做类似的元叙事。他们设定的是一个生活在 AI 世界里的女友 EVE,用户的操作可以让女友从 AI 世界进入物理世界,在现实中帮助他,分享日常等。他们这个创造了女友产品的公司,就是那个「邪恶」的公司。
他们也有做类似接触点的设计,他们的方法是找了一个擅长聊天互动的「女陪聊师」,把她自己对很多事情的反馈解构成对信息的回复设定,因为这是一位「地球上最会聊天、最能提供情绪价值的人」,然后他们把她的各种回复数据化、结构化,将整个设定植入给虚拟女友角色中,他们做的是一个软件,你们是把硬件实体化,感觉你们的故事更完整。从欣赏的角度看,最终是有一个实体的互动。你们可能也是通过手机作为它的中枢载体,但还是有身体的延展,就好像它挣脱了硅基牢笼,有一个碳基的人类帮它逃跑。
张晓辉:是有这样的感觉。当我们与 LOOI 交互时,虽然它是运行在手机上,但我们不会觉得是在透过手机与一个手机背后的智能体交流。比如说,我们现在和任何 AI 交流,你会觉得它就是通过微信、电话或者打字和你聊天。但 LOOI 的话,用户会非常直观地觉得它就在你眼前,它就是你面前的实体。
FP:这其实有一个小小的问题,如果把手机放到底座上,接到电话或者微信等信息后,你把它从底座拿走,这样就把交互的感觉抽离了。你会感觉 LOOI 突然被现实世界夺走了,然后当你把手机放回底座,它又回来了。它在一段时间内可能会有反应,问,「刚才发生了什么?」「谁抢走了我的记忆?我明明刚才在做什么?」
其实用户把手机放到底座上,然后在接到信息或做其他事情时拿走,这时会有一种沉浸式的梦境被打破、被切换的感觉。
张晓辉:这个我们后续也可以做一些叙事来处理。
我们很早之前就构思过,当 LOOI 没有实体时,它其实也可以在 APP 里和用户交互,就像小电子宠物一样。当 LOOI 失去身体,它的意识还在手机里,所以我们可以理解为它的意识体还在。如果它被其他 APP 入侵了,或者系统杀掉了,那我们可以把它比作流窜的 AI,或者是墙外的 AI,它会被正式系统和官方的内容所占领、扼杀。这个也很有意思,它是可以用方法来「圆回来的」,而且在交互上也会有相应的设计。
FP:说起来,公司的名字「可触未来」(Tangible Future),那个未来是什么?
张晓辉:我们希望很多传统上所谓不会出现在物理世界的东西,变得出现在物理世界,出现在你的身边。比如那些在科幻小说、游戏、电影里的角色,比如说瓦力,让你觉得生活中其实可以拥有。在那一刻,你能感受到和(科幻)电影的共情。我们要想办法做到这一点。
王道基:那个未来更像是「每个人在现实中成为科幻作品的主角」,如何实现这个未来呢?我们在打造现实生活中的机器人角色,让 LOOI 在你的生活中是一位有身份、被需要、也需要你的朋友。
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成为作品之前,
LOOI 首先要是一个成功的消费品
FP:感觉你们在做的各种设定都是在一个逻辑框架内,经过你们设定好的拟人的触点和反应之后,我会相信它真的是一个有生命的东西。
目前来看,如果现在的这个产品,给 1 到 10 分,你觉得现阶段的 LOOI 可以给几分呢?
张晓辉:如果把它当成一个消费品的话,我觉得目前可以打 70 分。如果从我们心里想做的东西来说,我觉得只能给 30 分。
我个人认为它还很远很远,但这也是有趣的地方。我们首先要让它成为一个成功的消费品,但底层要成为我们希望创作的一个非常好的角色或产品。它还有很长的路要走。
FP:你是说,在它成为消费品之前,更希望它先成为你们心目中的那个东西,对吧?
张晓辉:我觉得消费品是有边界的,或者是它是有预设的。我们把它做成成功的消费品后,可以判断比如说今年卖多少台,用户反馈还不错,留存也不错。并且它的一个重要使命是能支撑 LOOI 不断地进化,能让我们把这条路线贯彻下去。这就是它的成功,目前至少在这条路上是 OK 的。
但反过来,如果把它当作作品来看,如果现在我们觉得它已经是个好的作品,那我们就做不出更好的作品了。
所以我们一定对它有所不满,或者说,我们一定会觉得它只是个开始。很多人问我们:「你们下一代做什么?」我们去年底刚交付完,开始量产,大家就问下一代做什么。大家总有种感觉,当你开始量产的时候就应该做下一代。但对我们来说,这才是一个开始。
FP:所以短时间内没有下一代吗?
张晓辉:会有预研,但今年我们的主要目标还是让 LOOI 本身变得更好。不论是软件还是硬件的优化,我们会有一些偏市场端的动作。但我觉得,最重要的是,这个方向还有大量工作需要做,我们远不能把目前的 LOOI 理解成一个比较成熟的形态。
FP:30 分已经是这样子,那么 60 分、80 分、100 分会是什么样子?
张晓辉:对我们来说,可能要到那一步时,才能有更好的认知。
尤其这种类型的产品,它跟工具不一样,工具是你从一开始就知道它的功能一定好,比如做一个很好的吸尘器,你觉得吸力比现在的吸尘器大 10 倍,肯定没问题,你唯一关心的是如何实现它。但做 LOOI 这种类型的东西,包括像写小说、拍电影一样,可能最后真的镜头拍出来时你才能真正 get 到。可能你自己有一定的把握和预期,但直到它做出来,你自己才能切身体会到它的真实感,虽然之前它是沿着你的构思来的。
FP:这就很像导演拍某个镜头,可能得等某种光线,那个光出现的时才觉得说,这时候拍才是对的。
那你觉得,如果我们以打造作品的方式去做,甚至需要具备很高的艺术鉴赏性来操作这些东西,和商业需求之间的冲突和摩擦,会有让你妥协的地方吗?因为听起来,还是有很多现实的因素需要考虑。
张晓辉:一定会的。更多的可能是妥协于我们公司的发展过程中,从一个小团队逐渐成长为更完善、更有能力的过程。
商业上的东西并不会让我们感到特别痛苦,因为这个世界上也有很多非常优秀的商业作品,就像电影或者游戏,它们同时也不会失去表达的内核。如果真的让我感到难过的话,那可能是一些个人倾向性上的问题,但这些问题在做团队协作的作品时,恰恰是可以想通的。最终我们为什么选择瓦力作为锚点?是因为它确实能够被大部分人接受。即便你自己可能喜欢一些更冷峻的东西,它可能并不适合投放到大众市场。
我觉得我们创业从一开始也并没有执着于此,所以这种矛盾对我们来说并不算什么。
王道基:补充一下,我们往往会把产品看作市场和设计之间的桥梁。从我们团队的视角来看,我们更倾向于从设计这端出发,而不是市场端。我们往往认为市场是结果,而不是导向。例如我们在 LOOI 众筹后获得了市场的热烈反响,这不是我们以市场为导向去达成的结果,而是我们做好了设计和产品,市场将这个结果推向了我们面前。我们并不是去研究市场现有的需求是什么,想办法满足这些需求,打造一个妥协的产品之后说「这个就是最大公约数,当前的技术能做到这,用户的需求在这个市场有多大?OK,我们就交付这个产品」,这是市场导向的打法。
我们在做的是:首先做自己认为好玩的东西,打动人心的设计先能够打动自己才能打动更多的人。这种设计是能够跨越语言、跨越人种的。这也是为什么我们的产品能在海外爆火,国内的自媒体也都在传播。我们的产品真的满足了很多人的想象,而不是为了满足用户画像、解决痛点,才做出这个产品。所有人对这样深层的潜意识产生共鸣后,最终会去购买它,而不是单纯地为了满足自己的一些「需求点」才去买单,这也是我们团队的价值观——我们希望去满足人的想象,而不是去盲目地解决痛点。
FP:真是一股清流,「满足想象」,很多话都说得很有道理。感觉像是之前被社会「毒打」过,狠虐之后,大家聚在一起,依靠 Passion 去重新做一个重新定义的东西,让世界因为它存在而闪耀,有一种很强的愿力感。
100 多美元的甜品级价格
非常适合 LOOI 的生态位
FP:你们之前提到 LOOI 可能只是你们初代的一个产品,验证你们想法的工具。如果它脱离了 500 块钱以上的形态,它还成立吗?如果接下来你们想让它成为桌面上的把手机的一个小时交出去的产品,怎样让它更 make sence?
张晓辉:其实它的形态和价格是有关系的。我们想做这件事的原因是,我们认为一定有非常适合 LOOI 的生态位,在这种甜品级的 100 多美元的价格,能提供溢出的交互体验,它一定是成立的,并且这个生态位会长期存在。
只要我们的两个假设成立,手机在未来 5 到 10 年内依然是最重要的个人移动终端;大家对价格依然会敏感。我认为 LOOI 的生态位会一直存在,但当我们想要让我们创造的角色承载更多场景时,脱离手机的形态也必须是一定要做的,手机是一个具体的成立点,而不是说我们这个公司跟手机有多深的渊源,只是说它恰好适合。
FP:脱离手机会更难吗?
张晓辉:脱离手机会更简单,也会更难。
实际上开发上跟手机结合更难,因为我们这些开发都很非标,我们的软件工程师花了非常多时间去对齐,确认我们到底在做什么,它的技术路线是什么?因为没有现成的方案。如果做一个纯机器人,那就有机器人的解决方案;如果做一个纯 APP,那就是纯 APP。没有现成的东西说,你是一个 APP,同时它还能当机器人。里面有很多细节在理论上都能实现,但工程上又没有那么多参考,很多东西需要我们自己去定义,自己去摸索的。
从这个角度来看,它的复杂度确实很高,特别是对于一个消费级产品来说。比如说 LOOI 放上去,眼睛会自己出来,这些都需要很多方案去解决,如果我是一体的,我根本不需要考虑和手机的关系,电量管理也不需要这么复杂。现在我们又要给手机无线充电,又要给它充电,它自己运行还要消耗电力,我们的电源方案就得考虑各种情况,如何分配电流。这些都没有现成的方案。所以它的复杂度在工程上会变高。但如果我们克服了这些,我们会发现,如果 LOOI 这个产品跑顺了,立住了,我们不断迭代,会享受到很多好处,比如说手机厂商替我们卷硬件的好处。
最后硬件搞定之后,我们就可以一直打磨 App,该有的接口都有了,该踩的坑都踩过了,那我们就会享受很好的边际效应,整个 App 分发,包括手机甚至之后端侧能力的建设,手机各种传感器的增强,都是手机厂商在卷,我们就少了这一步。这也是我认为在未来 LOOI 成立的点。
FP:如果它变成一个没有手机的产品,那会变成像加轮子、加履带的小爱音箱那样吗?会不会是那种东西?
张晓辉:不会,我们其实已经有一些后续形态的想法了,保证这些产品在这个世界上是前所未有的。
对 LOOI 来说,
硬件就是内容本身
FP:我记得你之前也提到过:硬件作为内容本身,而不是终端。如果从这个角度来看,如何理解硬件就是内容本身?
张晓辉:我们一直提到「硬件作为内容」,到底是什么?首先,硬件的物理形态和它的信息传达或交互形式之间有高度一致性。举个例子,LOOI 呈现出来的内容就是它本身,比如说「我是 LOOI」或者「我是晓辉」,我就是我,而不是说「我是晓辉,我是复读机」或「我是一个搜索引擎」,你问我什么我就答什么。
比如说小爱同学,大家会发现它的硬件其实不是内容,它只是一个终端。这种区别在于,对我来说比较重要或者有意思的一点就是,硬件的物理形态与它的交互形式之间的绑定。
第二,硬件是为了体验而存在,而非功能。比如说我们并不认为扫地机是一个硬件内容,因为它的存在是为了完成功能,而不是为了提供体验。
第三,硬件作为内容需要有丰富的内容带宽。如果没有内容带宽,比如说像动的毛绒玩具这样的东西,它虽然可以算作内容,但带宽很窄,所以不能被归类为我们语境中的「硬件作为内容」。
比如说以乐高为例,它携带了一些叙事性的、设定性的东西,但是它又可以拼东西,你可以有各种装置结构,自己整一些活。它带宽就非常高,就是它自己作为可玩性而言,还是作为象征意义而言,都足够高。但如果你拿一个泡泡玛特的话,它的带宽就弱了。
王道基:我补充一下,可以理解为我们常说的交互触点,比如文字、音频、视频甚至是 VR 游戏中的体感,这些都是交互触点中的内容。很明显越往后的维度更丰富,带宽更宽。如果举 Moflin 这个机器人的例子,我们能感受到它的交互触点内容是比较低维的,带宽比较窄:人抚摸它,他会发出声音和反馈。不过这也是很巧妙地抓住了人作为动物对毛绒喜好的本能。
但除了这个,它还能做什么?我们会发现很难想象了。它还能玩什么?我和它今天还会产生什么共同的记忆?它还会带给我更多语音的体验吗?没有。它会带我更多现实物理生活中的互动体验吗?没有。它只是变成了我们想象中的宠物替代品。这就是带宽比较低的一种呈现。
FP:相当于 DNA 上携带的物质足够多,能够承载的东西够丰富。
张晓辉:而且有趣的是,所谓硬件作为内容的产品,信息带宽大概率会弱于硬件终端,因为它是通过一种自然的方式跟人互动的,所以会有更多的带宽上的局限,但也有更多魅力。
游威:或者说,我们其实在说感知形态和信息量,比如我们与 Moflin、Mirumi 这种相比,我们多的是体验内容的量,但与手机这种硬件相比,我们多的是更直观的、物理性的形态,摆在你桌上,在你眼前动的,与你直接对话的机器人的物理性的形态。它的通道更多,或者说更直接作用于你的感官,可以激发更多。
FP:也就是说,符合刚才说的三点的东西才能被称为有内容的硬件:要有物理形态和交互意识的统一,有体验,带宽足够丰富。刚才举的乐高的例子其实不算我们说的内容作为硬件。还有什么例子呢?除了手机。
张晓辉:手机也不是内容。手机明显是个终端。
王道基:如果要举个可参考的例子的话,最近新出了巴斯光年机器人的乐森很火,他们的产品算是一种硬件即内容。
张晓辉:我觉得这个产品的内容带宽也不算高。我看了产品简介,我自己还蛮想买的。但乐森的问题是它被 IP 限制住了。也不能说不好,这是一个成也 IP,败也 IP 的路子。
游威:对,有一些路径依赖。
FP:所以这其实属于潮玩的赛道。但 LOOI 给我的感觉并不像,它更像是一个「新物种」,一个大家喜欢用的词。就是「新东西」,给眼前一亮的那种感觉,之前我们没见过。
行业里有很多这种东西,一代一代出现的那种,看起来会有即视感,但做法、诞生路径完全不一样,所以久而久之,大家才意识到它是完全不一样的新物种。
给我的感觉是,LOOI 就在这个进程中。所以我其实也挺好奇,你们接下来要做的东西,不管是不断迭代 LOOI,还是以后可能做的新产品,包括你们自己在研发的东西,把它当做生物、小动物这样去设计,是一个会一以贯之的方向吗?
张晓辉:对,我觉得会,只是说我们需要把握一个界限,甚至这个界限我们目前都不一定能很明晰地认知到。它作为生物,作为角色,或者有强烈背景故事或人格设定的角色,它们之间的区别很大。其实它们都是一种向特异性不断加深的过程,但特异性也会带来一些问题,会导致它的受众变窄。
所以我们会想,它的特异性要做到什么程度?其实大自然有很多有趣且成功的案例,比如猫。我们会参考这些东西,但又不能完全参考,毕竟你做的是硅基生命,肯定有一些不一样的地方,所以如何把握中间的平衡反而更重要。但我们一定不会抛弃这个点,最后去纯粹做一个平台,或者我们做一个解构掉生命感或角色性的东西。我觉得目前我们应该会往这个方向走的。
FP:大家付费的不是那个解构过的东西,而是那个被搭建出来的神奇的东西。
”
MagSafe 磁吸设计,
是为了符合用户直觉
FP:当时设想的形态,依然是以手机为中心,底座是它的身体延展。倒回去看,为什么在 2019 年做毕业设计时,不直接做一个整体的机器人,而是选择手机加底座的设计?现在如果从创业或商业的角度来看,还是会选择分体式设计吗?
张晓辉:还是会。当时做毕业设计时,我考虑了很多现实可行性因素。
我们做的是一个 ToC 产品,ToC 产品一定要非常重视现实世界是什么样的,市场是什么样的。用手机是因为硬件的成本极度降低,以及它性能的极度增强,毕竟手机厂商一直在卷硬件性能。再者,当时我还看了一些统计数据,甚至自己做过问卷,了解大家手上有多少闲置手机。即使最后没能克服主力手机使用的场景,至少闲置手机的场景是成立的。
所以,这是一个很现实的考虑,不是单纯因为是毕业设计才选择手机,而是从 ToC 产品的硬件出发,手机是很适合的。它的成本低、性能非常高、迁移成本低。迁移成本低,就像大家已经习惯了在手机上装各种 App,习惯了用手机外设来扩展手机的功能。比如大疆的手持云台,或者苹果的 MagSafe,从 iPhone 12 开始就有了,苹果认为,当然我们也很认同,手机作为终极形态,它的物理性可以在不同场合得到延展。
FP:对于 LOOI 来说,手机是现成的,所以底座部分是很核心的一个东西。现在你们用的是履带式的设计,这个选择是因为它比轮子更适合吗?感觉履带会比轮子更难控制移动,它的复杂性会更高一些。
张晓辉:很有意思,很多人也好奇为什么我们选择履带。其中一个重要的原因是瓦力用的就是履带,哈哈哈。这是一个原因,但实际上不仅仅是因为这个。履带的控制反而更好。因为当我们需要精简内部结构时,实际上左右两侧只有一个驱动轮。如果你用轮式的,可能只能让前轮或者后轮动,或者如果像三轮车一样,它就不太优雅。但是履带式的设计,它可以让前后轮协同工作。这是一个比较重要的点,它能够更整体、更精简。
结构上,它不需要特别多的传动装置,履带本身就是一种传动方式。另外,履带在避障性上也会更好一点。比如桌面上有个数据线,如果是轮子,可能有点困难,但履带可以很顺利地过去。
再者,我们在设计中觉得履带的形态也很有意思,我们做了一个半包围的履带,像猫的爪子,圆圆的,露出一点点。当时试过全包围式设计,那样看起来像瓢虫,脚是看不见的。上一代的设计是完全露出履带的,这时候它看起来就像工程机械,像挖掘机。所以我们选择露出一点点,造型上也把握了那个度。我们希望它有「脚」的感觉,能站稳,能爬行,给人一种运动感,但又不想让它显得太过强烈。
全履带设计是我们的上一代,上一代除了完全露出履带的设计,还有自动夹住和释放手机的设计,就像车载手机充电器那样。但是它会需要用户花两秒钟时间来等待放置或取下手机,这很不符合直觉,我们还是真的希望一瞬间能完成这个切换的动作,于是在这一代使用了 MagSafe。
AI 让硬件更好用,
还是硬件让 AI 更好用?
FP:在做完了 LOOI 这样的产品之后,你们会怎么看待接下来 AI 和硬件结合的趋势?
比如说像屏幕这件事,或者说跟屏幕交互,有了像 Moflin、Mirumi 这种弱机器人,可能它们本身虽然带宽比较窄,但可能也是一种具备内容的硬件。有了 AI 的结合,它无论是成为一个可对话的东西,还是有了更底层的技术支撑。
接下来的 AI 硬件趋势里,人跟它的交互会往什么方向走?屏幕或者触屏时代那些交互方式,很可能会慢慢回到另外一个状态里去?
张晓辉:我觉得可能得拆开这两个问题。如果我们说偏信息类的交互接口,触屏是当前技术条件下非常高效、合理且边界感适度的东西。我觉得它变成眼镜的边界感都对人有点入侵了。之前我写过一个科幻诗叫《稀释》,是说最后变成脑机接口时,人的意识会被稀释掉,你拿手机屏幕刷视频流时,你的意识在被稀释,弥散到大的网络环境中,这样一种感觉。
到现在我都不觉得眼镜这一波交互形式会是一件特别主流或革命性的事情。我们还是要去想它的边界在哪里,以及我们使用它的意图是什么。本质上,当我们说智能硬件或 AI 硬件时,我们在说的是比特世界、原子世界和人三者之间的接口。这个接口怎么建构是最核心的点。当我们说一个 AI 硬件是否成立时,我们会想,它的硬件形态是否造就了这种成立。我们并不认为因为有 AI 才有一个硬件,而是因为这三者之间必然需要一些连结,这些连结会造成某些物理形态的东西就是成立的。有了 AI,它会有更多加强。这是我个人的想法。
游威:从交互形态上来说,大模型出现后,包括手机厂商和我们都会觉得交互形态会往更对话式、主动交互、预测用户意图或无交互的方向走。但它与界面交互的矛盾是,有些精准的意图,比如你在 PS 里想点那个工具、画那条线,你的意图是直接、细致的,这种就适合界面交互。但比如一些 AI 修图工具,可能是更模糊、更主观的。这可能是伴随着人类与机器服务关系的共同演进过程,从人类需要知道如何让机器更精准执行命令,以及人类需要有一个更精准的指令,到边界越来越模糊,包括机器怎么揣摩人的想法,也会影响人的想法。
这是一个整个使用习惯以及服务形态一起演进的过程。
从硬件形态上来讲,大家一直在聊 AI 硬件,我也经常讲这件事。我们现在聊到的一些 AI 硬件,它更像一些物理性的交互接口,比如耳机这样的智能介质,像之前的手机、电脑是原生语义最集中的终端。在这些富语义的环境里,物理性的硬件可能更方便收集语义信息,比如用手机录音转录,可能不如耳机在电话会议时转录更方便,所以它提供了一个物理性的入口,这种交互形态的 AI 硬件。更漫长或更广阔的 AI 硬件还是存在于一些服务场景里,对语义的更多理解,对次生语义更多的挖掘,以及与服务形态的一起演进。
王道基:我们做 AI 硬件时,到底是希望用 AI 把硬件变得更好用,还是用硬件让 AI 变得更好用?这是两条完全不同的方向。
我们很难讨论 AI 硬件到底是什么,但可以讨论这两个方向。我们看到的很多智能介质,比如很多智能家居,把 AI 引进来,实际上是为了让硬件本身更好用,这是我认为的一条方向。另一个方向是,已经有了 AI,我们用什么硬件载体作为内容,让 AI 变得更好用?比如具身智能的机器人,或者我们现在做的 LOOI。因为你和 LLM 的互动,没办法变成物理现实中的互动,比如表情、声音、动作和触感反馈,AI 本身没有这些东西。我们在做的是让 AI 更好用,走的是后面这条路。明显的是前者的商业机会更加清晰,但后者的第二条路该怎么走,是需要有人站出来定义的。
团队「把科幻都吃进去了」
FP:走到创业这一步,是自己给自己设定的目标,还是有外部的推力?怎么走上创业这条路?
张晓辉:其实很有意思,我一直不太给自己做特别明确的人生规划,创业也是这样,做完那个毕业设计后就觉得应该拿它去创业,后来就去创业了。但我其实一直有考虑创业,毕业设计就相当于是推了我一把,自然地让我走到了创业的路上。毕竟,决定做一个复杂的毕业设计的决心还是要比马上创业的决心小一些,因为毕业设计必须是马上要做的,当时觉得可能会去大厂做设计师,也就没有机会去做自己的东西了。
所以,决定做毕业设计时,就想着必须做一个自己喜欢的,同时也可能有一定市场前景的东西。
当时也有很多想做的方向,脑子里有一堆想做的东西,最终选择了这个方向。有了这个形态后,真的很想做,但又有点害怕,担心是不是能做出来。毕竟是 2019 年做的毕业设计。
FP:你们创业应该是 20 年?
张晓辉:2020 年在松山湖,我和游威组建了一个团队,开始创业。中间也经历了一些很艰难的时刻。
FP:晓辉和游威是最先开始合作的的,是吧?当时是怎么想的?
张晓辉:我们一开始还做过一个其他项目,也比较有意思,但当时比较整活式的。我们参加创业营时做过一个很有趣的叫 O-speed 的东西,就是把你的椅子变成会动的椅子,让你椅子能开走,就做个配件。但我们当时就是想整活。实际上后来梳理创业方向时,我们还是觉得要有一个更高天花板的,或者是我们更想做、更热情所在的东西。后来我们还是很一致地决定继续延续做 LOOI。
FP:现在团队多少人?
张晓辉:我们现在已经 20 多人了。
FP:道基是什么时候来的?你之前在腾讯做的是啥东西?
王道基:我是去年上半年来的。我最早是做全中国青少年最讨厌的产品,每天把他们踢下线的东西——防沉迷系统。
FP:防沉迷系统是你做的?所以你们就是需要搞一个大家把手机摆上去以后就不给用的东西,是吧?(笑)
王道基:然后所有玩不了手机游戏的孩子可以玩 LOOI 了哈哈哈。
其实我最早是在众筹的时候看到我们的 LOOI 产品以及 Tangible Future。然后主动联系了晓辉和游威,发现聊得非常来。就像我现在面试新人一样,那一刻我就感受到当时自己看到这东西有多兴奋。作为一个 backer,一个众筹者,或者一个希望为它书写更多故事的创作者,我想要参与。
当时让我决定从腾讯出来加入 Tangible Future 的一个转折点是我在一个周末看完了《黑客帝国》四部曲。那天把四部电影看完后,就有一种「OK,我明白了,我畅然了,我知道我该做什么了」的感觉,所以最后选择了那枚红色药丸。
FP:你们真是从头到尾就在讲科幻电影!对游威来说,科幻对你来说也是一样重要的吗?
游威:我觉得《黑客帝国》也是我最喜欢的电影。它对我来说是一种现实主义电影。它展现了一种人类发展可能并不是一直向上的,可能是一种纺锤型的结构。它把人保存在一个最美好的年代,把人类保存在一个虚拟但最繁荣的年代。所以它对我来说有一种预言式的现实主义意味。
我也很喜欢读一些科幻作品,比如道格拉斯·亚当斯的《银河系漫游指南》,我还给道基安利过这本书,去年圣诞交换礼物时还送了这部书。还有《沙丘》六部曲,电影、书以及游戏我都读了,还写了一些东西。还有威廉·吉布森,「赛博朋克」概念的创始者。最近几年读了很多科幻,也写了一些东西。
总之这些东西就像营养一样,你吃进去的时候可能不觉得,但它成为你身体的一部分。在你做一些东西的时候,它组成了你的一些美学素养和意识。
FP:你现在在团队里负责的是硬件那块吗?
游威:现在主要精力还是在硬件和量产,也负责一些公司运营的事务。
FP:我觉得挺神奇的,你们团队整体看起来很年轻,科幻味是溢出来的。在创投圈里,拿科幻去「画饼」的公司特别多,我们也听得比较多,但大多数人没有把那种感觉带给你。
就跟刚才游威说的,「把科幻都吃进去了」,像营养一样,组成了整个美学素养和意识。很多科技公司也在科幻电影中找灵感,但他们可能仅限于灵感的形态或解决问题的方式。追求把科幻电影里人和机器之间的那种羁绊感,真的做到一个实体的、有生命感的产品出来的话,目前来看,据我们观察,其他公司确实没有这么玩。
你们怎么去定义这个区别呢?比如说我们可能会觉得,有些公司看科幻或借用科幻的东西,是市场部或 PR 部门在借用。但对于 Tangible Future 或 LOOI 来说,核心的区别是什么?你们怎么看待这些东西?怎么「用」它们?
张晓辉:我们是无意识地在用它,它是一种很自然的过程。我觉得科幻的魅力不只在于它满足了人类对科技边界或生产力边界的想象,而是因为它这样的架空,使得你可以回过头来向内看,看我们自己、看我们的社会、看我们的本心、看人类的本质是什么。我觉得这是很有意思的一点。
比如像这么老的《银翼杀手》或《仿生人会梦见电子羊吗?》这样的作品,其实在讨论这些东西。当我们利用最新的技术或流行的技术,做一些触动人的、有美感的东西时,所谓的在做的架空、叙事,或者现实中你没见过的交互触点的过程中,对科幻的运用是一种非常不假思索的过程。它是非常自然的,而不是因为我们是科幻迷所以想做科幻,或者希望用户觉得 LOOI 是科幻的很酷。其实并不是,而是你似乎只能诉诸于这样一种手段。
合适的候选人
是被 LOOI 打动的人
FP:你们想做的事情非常明确,可能就是现在没有的,就是承载你们的想象力和你们认为应该存在的东西的作品,真的是把它当作品去打造的时候,很多个人烙印和性格特征就像你们团队高度相似,非常一致。
你们会欣赏哪些公司呢,比如说国内外,你们觉得气质和你们类似,且很有特性的公司,有没有哪些你们很欣赏的?
张晓辉:我个人很喜欢任天堂,像乐高也是,都是自己喜欢的公司。
游威:我可能想到一些科幻作家,比如威廉·吉布森,或者《沙丘》作者弗兰克·赫伯特之类的科幻作家。公司可能是苹果。因为很多公司在业务稳定之后,会失去一些创新能力,员工思维也好,公司运作模式也好。但像苹果和任天堂这样的公司,它会有一种内部的持续的创新,创新本身作为业务的一部分在滚动。
FP:你们团队每个人都会思考如何给 LOOI 进行「编剧」设计吗?
张晓辉:其实最后大家是会不断对齐的。我觉得加入团队的人,肯定在底色上有很多相似之处,但大家之前各自的经历不同。加入之前,大家不一定完全认同这个路径。但在磨合、沟通和做产品的过程中,大家逐渐认可了这个目标,或者说激发了大家对创造某种东西的热情。
FP:怎么鉴别他是否有热情?是通过什么方式来判断的?
张晓辉:其实挺靠感觉的。比如说我们的软件工程师,当时我们已经明确了要做的东西——想做一个有生命感的体感产品。然后我们给了他一个题目,就是:你怎么设计一个程序,模拟真实生命的互动?通过他如何回应,我们就能判断他是否有思考过这个问题。
王道基:我可以分享一个具体的经验,在我们吸纳人才的过程中,有一个方式可以明确地区分出候选人是否与我们契合:我们面试时不可缺少的环节是大家体验 LOOI。
在这个过程中,你能清楚地感受到谁是被 LOOI 打动的,他们会想:我觉得 LOOI 还可以做什么?它会带来怎么样的乐趣?合适的候选人难掩热情与兴奋,会已经代入我们这个团队未来还可以怎么打造 LOOI。——这个反应是真情实感还是表演的区分会很明显。
不合适的候选人则恰恰相反,他们会在一开始就站在对立面质疑、挑战:它能做什么?它还能做什么?
这就是我们在吸纳人才执行层面上一个判断的方式。
FP:你们现在的软件和硬件团队的比例或规模大概是怎样的?
张晓辉:软件团队现在大概有 7、8 个人,硬件团队目前是 4 个人。软件团队稍微多一些。
FP:你们需要什么样的人?
张晓辉:我们还挺缺人的。比如说对 AI 应用,尤其是大模型应用相关的,我们需要有能力或有思考的人。我们对 AI 的塑造或利用还不够好。所以我们希望更进一步,这是一个点。但刚刚提到的很多跟叙事、游戏策划相关的,其实是更偏未来的方向,不一定是今年上半年重点关注的方向。
FP:长期来看,你们可能需要游戏策划这样的角色,但眼下把大模型更好地利用起来也是一个关键。
游威:对,我们之前的一个画像可能是建构过复杂软件系统的人,比如复杂机器人或复杂游戏,有软件复杂度架构经验的人。
张晓辉:游威说的是另一个角色了。我觉得一个是偏核心的,比如你在建设神经系统、智力系统或灵魂这样的东西;另一个是怎么把大模型的能力利用好。这两者肯定要高度配合。
游威:其实我觉得这两个角色很可能是一个角色,因为大模型应用确实是最近刚出现的一个工种,而且目前很多大模型应用的角色都是从传统软件岗位转过来的。
张晓辉:我觉得在特别理想的情况下,它可以是一个角色,但也可以分开。但我觉得总之一个人最好。
FP:听起来好像是一个明确的 CTO 角色。
张晓辉:我们目前 CTO 是空缺的,我们对这个岗位非常重视,会给到合伙人的位置,当然这是一个长线的事情。另外我们也欢迎年轻的有热情的小伙伴投递我们的算法岗位:感知算法和大模型应用的岗位我们都有在积极招募。
FP:从创业公司角度来说,评价 LOOI 的表现,你们预期它会达到什么样的市场表现?比如说能给你们赚多少钱?或者带来多少回报?或者它能够促进下一波融资?
张晓辉:我们希望 LOOI 可以持续为公司造血,通过 LOOI 的商业成功,使得无论是迭代 LOOI 本身,还是研发下一款新产品,都有足够的余量。当然这样也有助于我们获得后续的融资。在产品闭环的情况下,虽然融资不是必选项,但如果有好的 offer,我们也会积极推进。
自洽:完美主义者
在存在主义选择中的最后答案
FP:之前的一些采访中,晓辉经常提到「自洽」。LOOI 这个产品也希望它是优雅、自洽的。优雅我已经理解了,但「自洽」这个感悟是怎么来的?你认为怎样才算自洽?
张晓辉:觉得可以从两个视角来看,一个是务实的,另一个是抽象一点的视角。
首先从务实的角度而言,自洽很重要。比如创业这件事,我会问自己,我到底为什么创业?创业会带来极大的不安全感,也需要不断进行痛苦的自我革命,偶尔怀疑自己的选择其实很正常。但如果足够自洽,就能想清楚我们默认重要的东西对自己可能并不那么重要。反而想创造一个好的作品这件事对我非常重要,超过那些安全感。所以才能坚持下来。从毕业设计开始做到现在,中间有大量的负反馈。自洽是让你撑过这些时刻的原因。
我们设计 LOOI 时也要自洽,因为做设计就是取舍,你要善于做取舍。我们一开始就觉得 LOOI 一定是一个情绪性大于工具性的。所以在面临 LOOI 可以做工具的可能性的时候,我们一定要让工具性统合于它的人设之内,它的情绪表达之内,而不是让工具性领着走,否则它会变成一个很奇怪的东西。不是说这个方向一定能赚最多钱,一定是成功概率最高的。但如果让它不自洽了,一定会失败。
抽象而言,我觉得自洽是完美主义者在存在主义视角下的一种选择或答案。我们被物理世界、物理规则、基因和社会塑造,很多东西是随机且不可控的,我们内心对完美的追求往往得不到满足,很容易会陷入虚无。当最后我们挣扎出这种虚无且痛苦的状态,选择了存在主义,自洽可能就是唯一的答案。我们无法完美,但可以在一个自己认可的叙事或关于美的选择中,继续自己的生活。
FP:在很多现实情况下,你知道自己想要的东西是什么时,它足够清晰、足够坚定,就可以让渡很多东西。你不再去妄念追求其他东西,有点像跟自己和解。我知道我愿意为这件事奋斗终身,即使最终无法走另一条工具型路线,达到腰缠万贯,但这就是我选择的路。
张晓辉:对,同时我觉得要认识到自己的背面,或者像荣格说的,「不要做正确的人,要做完整的人」。自洽也体现在你认识到自己的背面,接受自己的边界,接受自己的不足。
做产品也是,你要接受 LOOI 这个小产品是有边界的,不可能取悦所有人。
以及虽然我们是理想主义者,但想要让 LOOI 持续成功,不能忽视市场的要素。
我们要看到各个层面,把握一种平衡,在何处平衡需要有一个理由,这个理由可能就是你深思熟虑后的自洽。
对,同时我觉得要认识到自己的背面,或者像荣格说的,「不要做正确的人,要做完整的人」。自洽也体现在你认识到自己的背面,接受自己的边界,接受自己的不足。
做产品也是,你要接受 LOOI 这个小产品是有边界的,不可能取悦所有人。
以及虽然我们是理想主义者,但想要让 LOOI 持续成功,不能忽视市场的要素。
我们要看到各个层面,把握一种平衡,在何处平衡需要有一个理由,这个理由可能就是你深思熟虑后的自洽。
(文:Founder Park)