编辑部 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI
消费者和创作者中间有巨大的gap,AI来了以后,这个gap有可能被合到一起。
在今年的中国AIGC产业峰会上,狸谱App负责人一休以创业公司的视角,同与会嘉宾和在线观众一起分享了浸入AI产品创业的所思所感。
狸谱App是一个集同人创作、虚拟互动和社区交流于一体的AIGC二次元社区产品,用户群体主要是05后年轻人。产品上线后,仅4个月即达到百万月活。
一休表示,这个产品一开始就不是想用AI做一个提升效率的工具,而是为更广大的目标人群提供通过AI从消费者变成创作者的可能性。

为了完整体现一休的思考,在不改变原意的基础上,量子位对演讲内容进行了编辑整理,希望能给你带来更多启发。
中国AIGC产业峰会是由量子位主办的AI领域前沿峰会,20余位产业代表与会讨论。线下参会观众超千人,线上直播观众320万+,累计曝光2000万+。
话题要点
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虚拟类内容在生成式AI赛道还没有完全爆发。 -
切中「有创作欲且没有很好的创作工具」这一消费人群。 -
虽然技术在进步,但还达不到一定的水平,需要在产品里做割舍。 -
打造爆款,首先要了解产品和平台特性。 -
关注多模态生成的实时生成和精准可控。
以下为一休演讲全文:
提供通过AI从消费者变成创作者的可能性
我简单介绍一下狸谱APP做什么的,用AI生成ACG内容,二次元内容的内容社区,功能主要有两点:
第一,生成动漫图片;第二,生成动漫图片后把图变成视频。中间还有很多图和视频的衍生玩法。简单来说是这样。
2022年,AI生图能力出来以后,我第一时间就想到绘画这件事情已经被AI代替了。
我们反观内容或者信息量这个事情的历史,手机摄像头把真实世界创作门槛降到很低,包括剪辑的工具把现在所有UGC内容信息量爆发出来了。
但这里面其实有一个信息量没爆发出来——虚拟类的内容。我们从中选择了动漫这个赛道,这个赛道有很高的制作门槛。
如果看整个动画行业,产能非常有限、制作门槛非常高。即便画画这个东西就已经把绝大部分的人砍掉了,动画制作里面也还有很多细分的分工,导致动画媒介越来越专业。
消费者(即看动画的人)有很强的创作欲,但没有很好的工具,也就是说消费者和创作者中间有巨大的gap。AI来了以后,这个巨大的gap有可能被合到一起的,就好像影视从业者和UGC人群之间的gap被手机摄像头和剪辑工具弥合了。
所以我们切的是「有创作欲且没有很好的创作工具」这个消费人群。
市面上有很多AI创作工具给现有的创作者用的,比如一些设计师、剪辑师,用AI工具做效率提升。我想说我们对标的这一批消费者不是原来的创作者,而是给大家提供通过AI从消费者变成创作者的可能性。
需要在产品里做割舍
现在大环境的变化可能有两个:
一个是视频模型的发展。
从去年开始到目前为止,视频模型还在较早期阶段,但发展已经非常迅速了。不管是数据还是模型的迭代,还是可控性或生成的质量,在以一、两个月或者两、三个月的节奏迭代。
这对我们有什么影响呢?我们最开始在视频这一块的预想类似于平行世界,可以改变视频里面的一些元素,按照用户自己的预想演进。这有点像之前大家看到的一些AI鬼畜短片。
但实际过程会发现有一些点现有技术还不能完成,还是需要人工干预。也就是说创作者虽然能有AI技术提高生产力,但不变的是自身还是需要掌握编剧能力。
我们不想沿着这个方向做生产力提升工具,所以没有在这个方向上继续探索,而是沿着之前的思路——希望有一群消费者能够有机会变成创作者。这是技术带来的变化以及我们自己的变化。
第二个不得不提DeepSeek。
DeepSeek来了以后,它对于产品的变化有哪些?
一是像即梦这种生成视频或者生成图片的平台,很大程度上借助了较为专业的prompt生成能力,生成效果更好。要知道,绝大部分人不会写prompt。
这在狸谱App里也有应用:现在,生图和生成视频还是需要prompt,有更好的让普通人生成prompt的方式,对于AI生成很有帮助。
二是与我们最开始设想有关。除了图和视频生成效果外,剧情内容是很关键的部分。
我们用Claude 3.5、DeepSeek和自己的模型等写剧情能力,发现AI写剧情的能力还是没有办法媲美人类顶尖剧情创作者。如果它只是一个次级创作者,剧情的可消费性就很弱——因为人类世界并不缺写剧情的人,剧本生产力是足够的,而消费市场的大头还是集中在头部。
尝试很长一段时间后,我们决定先暂停用剧情生图,因为如果剧情不够硬核,后面的东西都不成立。
这也是技术带来的一些变化。虽然技术在进步,但还达不到一定的水平,需要我们在自己的产品里做一些割舍。
打造爆款,首先要了解产品和平台特性
接着谈谈关于制作爆款的经验。
首先,这个爆款是来自于什么样的渠道?是在抖音、小红书还是在微信。
作为一个创业公司,一开始从社交关系链爆起来很关键,而这个社交关系链很可能沉淀在微信上。
我们团队在很早的时候做了一、两款跟狸谱App没关系的小游戏,相当于做的尝试。
它们都切中两个点,第一个点是必须含有一些社交关系的影子。比如说当时做的小游戏《换你来当爹》,游戏内容是自己当爹养一个小儿子,切中的是男性大学生人群(男生的宿舍里总开玩笑说“你叫我爹”)。有社交关系在,就很容易从自己的社交关系传播起来。
后来我们又做出了一款针对小红书的爆款,切中的是年轻的白领,他们对很治愈、很有情感温暖的东西、毛绒绒的东西比较感兴趣,把自己的情感在上面。
二次元人群和普通人群之间有一个共同点,大家对于萌萌的、有温暖气息的治愈的东西都比较感兴趣。所以我们当时在小红书上做了「一键把你变成Jellycat的钥匙扣」,并做一个标价。这个传播较好,因为可定制化,评论区很多人问哪里能买,希望能买到。
从这块来说,首先要看产品本身针对的是什么样的人群,所针对的这个人群诉求到底是什么;以及想要打造爆款的时候依托在什么平台,这个平台的属性是社交关系还是同好关系。
第三点是效果要比较好看,稍微有点猎奇和惊艳,这样子大家才会有可能说“没有玩过”或者“有点惊讶”,然后传播给自己身边的人。
国内AI产品经历一波流的困境无法承接爆发式的热度,狸谱App其实也面临这个问题。
我们团队有制作爆款的能力,这是能力项,作为创业公司能力要跟上。很多工具型产品其实爆款对它有一个脉冲式的沉淀,如果脉冲不及时跟上的话可能就一波流了。
作为创业公司,我们现在的迭代更新频率并没有很高,如果频率增加了就更容易有用户的积淀,在你这里不断有一些新的东西让用户来尝试。我们现在也要做的是把这个频率增加上去,每一波都稳步往上走,通过小的波峰催动大的波峰,基线一直往上走。
关注多模态生成的实时生成和精准可控
下一轮增长的关键驱动因素,我们还是关注多模态生成。
其中比较关注的点,第一个是实时生成。
现在图的生成速率已经比较ok了,但视频生成速率还是比较慢。有实时生成能力会完全改变现在媒介方式,会变成可交互式、边消费边生产创作的过程。
第二个是精准的可控性。
如果说生成式AI第一个阶段是prompt方式,第二个阶段是辅助prompt的方式,第三个阶段是文字的可控性(但不是精准可控性),我认为不久的将来会有精准可控性的出现。
它的模式不完全是文字的方式,就像我们和人类设计师交流时不是直接说“把xxx向右移动3厘米”,而是“把xxx放到某个位置”,是视觉式而不是文字式的。我所说的可控性,可以直接是手势、行为加上语音的方式来实现精准可控,再加上实时生成的话,玩法会非常多样,自由度非常高。
以上两个方向我比较关注。
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(文:量子位)